Règles du jeu
WhistL'ancêtre du Bridge

Un jeu de levées classique et un précurseur historique des jeux de partenariat modernes. Plus simple que le Bridge, tout aussi stratégique.

Joueurs4
Durée20 – 30 min
Jeu52 cartes · 1 jeu
NiveauMoyen
I · Idée du jeu

Compter les levées,
pas d'enchères

I

Le Whist est l'ancêtre historique du Bridge – mais sans phase d'enchères. Quatre joueurs répartis en deux équipes partenaires tentent de remporter le plus de levées possible.

La dernière carte distribuée détermine automatiquement la couleur d'atout – aucune négociation n'est nécessaire.

II · Préparation

Avant que le
jeu ne commence

II
1
Distribuer les cartes
52 cartes équitablement : 13 cartes par joueur.
2
Déterminer l'atout
La dernière carte du donneur est retournée – sa couleur est automatiquement l'atout.
3
Déterminer les partenaires
Les joueurs assis en face l'un de l'autre forment une équipe.
III · Valeur des cartes
Comment les levées
sont gagnées
III
Atout
Dernière carte
La dernière carte distribuée détermine la couleur d'atout pour tout le tour.
B
Fournir
Obligatoire
Celui qui a la couleur demandée doit la jouer.
La plus haute gagne
L'atout compte plus
La plus haute carte d'atout gagne toujours. Sans atout : la plus haute carte de la couleur demandée.
13
Levées
Par tour
13 levées par tour – chaque équipe compte ses levées gagnées.
IV · Déroulement du jeu

Levée par
levée

IV
1
Le premier joueur mène
Le joueur à gauche du donneur commence la première levée.
2
Fournir
Tous doivent jouer la couleur demandée, si possible.
3
Gagner la levée
La plus haute carte d'atout gagne, sinon la plus haute carte de la couleur demandée.
4
Prochaine levée
Le gagnant de la levée mène la carte suivante.
5
Compter les points
Chaque levée au-delà des six premières rapporte un point. L'équipe qui atteint en premier un score convenu (généralement 5 ou 7) sur plusieurs tours, gagne.
V · Variantes
Variantes
V

Le Whist a jeté les bases du Bridge et de nombreux autres jeux de levées.

S
Solo Whist
Pour 3-4 joueurs sans partenariat fixe – chacun joue pour soi.
K
Knock-out Whist
Celui qui ne fait aucune levée est éliminé – jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul vainqueur.
B
Bid Whist
Avec une phase d'enchères comme au Bridge – développement américain.
G
Whist allemand
Pour 2 joueurs : les levées déterminent qui tire la carte suivante.
VI · Conseils et astuces

Ce qui compte
vraiment

VI
Conseils stratégiques
+

Retenez bien la carte d'atout révélée – elle indique quelles cartes d'atout fortes sont encore en jeu.

+

Jouez en coordination avec votre partenaire, même sans mots – l'ordre des cartes jouées donne des indices indirects.

+

Gardez les cartes d'atout fortes jusqu'à ce qu'une levée importante soit en jeu, au lieu de les gaspiller tôt.

+

Comptez quelles cartes d'une couleur ont déjà été jouées – cela aide énormément à planifier les levées tardives.

Erreurs fréquentes

Oublier la couleur d'atout, car elle n'est montrée qu'une seule fois au début du tour.

Jouer les cartes fortes trop tôt, sans tenir compte du déroulement du tour.

Ne pas réagir au partenaire – par exemple, ignorer une carte manifestement faible du partenaire.

Ignorer l'obligation de fournir si l'on a la couleur demandée en main.

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