Règles du jeu
WhistL'ancêtre du Bridge

Un jeu de plis classique et l'ancêtre historique des jeux de partenariat modernes. Plus simple que le Bridge, tout aussi stratégique.

Joueurs4
Durée20 – 30 min
Jeu52 cartes · 1 jeu
NiveauMoyen
I · Le principe

Compter les plis,
sans enchères

I

Le Whist est l'ancêtre historique du Bridge – mais sans phase d'enchères. Quatre joueurs en deux équipes essaient de remporter le plus de plis possible.

La dernière carte distribuée détermine automatiquement la couleur d'atout – aucune négociation nécessaire.

II · Préparation

Avant de
commencer

II
1
Distribuer les cartes
52 cartes réparties équitablement : 13 cartes chacun.
2
Déterminer l'atout
La dernière carte du donneur est retournée – sa couleur est automatiquement l'atout.
3
Former les équipes
Les joueurs assis face à face forment une équipe.
III · Valeurs des cartes
Comment gagner
les plis
III
♠
Atout
Dernière carte
La dernière carte distribuée fixe la couleur d'atout pour toute la manche.
F
Fournir
Obligatoire
Qui possède la couleur demandée doit la jouer.
↑
La plus haute gagne
L'atout prime
La plus haute carte d'atout gagne toujours. Sans atout : la plus haute carte de la couleur demandée.
13
Plis
Par manche
13 plis par manche – chaque équipe compte les plis remportés.
IV · Déroulement

Pli par
pli

IV
1
Première entame
Le joueur à gauche du donneur entame le premier pli.
2
Fournir
Tous doivent jouer la couleur demandée si possible.
3
Remporter le pli
Le plus haut atout gagne, sinon la plus haute carte de la couleur demandée.
4
Pli suivant
Le gagnant du pli entame la carte suivante.
5
Compter les points
Chaque pli au-delà des six premiers rapporte un point. L'équipe qui atteint la première un score convenu (généralement 5 ou 7) sur plusieurs manches gagne.
V · Variantes
Variantes
V

Le Whist a posé les bases du Bridge et de nombreux autres jeux de plis.

S
Solo Whist
Pour 3–4 joueurs sans partenariat fixe – chacun joue pour soi.
K
Knock-out Whist
Qui ne fait aucun pli est éliminé – jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un vainqueur.
B
Bid Whist
Avec phase d'enchères comme au Bridge – évolution américaine.
G
German Whist
Pour 2 joueurs : les plis décident qui pioche la carte suivante.
VI · Astuces

Ce qui compte
vraiment

VI
Conseils stratégiques
+

Mémorise bien la carte d'atout retournée – elle révèle quels hauts atouts sont encore en jeu.

+

Joue en accord avec ton partenaire, même sans mots – l'ordre des cartes jouées donne des indices indirects.

+

Garde tes hauts atouts en réserve jusqu'à ce qu'un pli important soit en jeu, au lieu de les gaspiller tôt.

+

Note quelles cartes d'une couleur ont déjà été jouées – ça aide énormément pour planifier la fin de manche.

Erreurs fréquentes
–

Oublier la couleur d'atout, parce qu'elle n'est montrée qu'une fois en début de manche.

–

Jouer ses hautes cartes trop tôt, sans tenir compte du déroulement de la manche.

–

Ne pas réagir à son partenaire – par exemple ignorer une carte manifestement faible du partenaire.

–

Ignorer l'obligation de fournir alors qu'on a la couleur demandée en main.

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