Règles du jeu
WhistL'ancêtre du Bridge

Un jeu de plis classique et l'ancêtre historique des jeux de partenariat modernes. Plus simple que le Bridge, tout aussi stratégique.

Joueurs4
Durée20 – 30 min
Jeu52 cartes · 1 jeu
NiveauMoyen
I · Le principe

Compter les plis,
sans enchères

I

Le Whist est l'ancêtre historique du Bridge – mais sans phase d'enchères. Quatre joueurs en deux équipes essaient de remporter le plus de plis possible.

La dernière carte distribuée détermine automatiquement la couleur d'atout – aucune négociation nécessaire.

II · Préparation

Avant de
commencer

II
1
Distribuer les cartes
52 cartes réparties équitablement : 13 cartes chacun.
2
Déterminer l'atout
La dernière carte du donneur est retournée – sa couleur est automatiquement l'atout.
3
Former les équipes
Les joueurs assis face à face forment une équipe.
III · Valeurs des cartes
Comment gagner
les plis
III
Atout
Dernière carte
La dernière carte distribuée fixe la couleur d'atout pour toute la manche.
F
Fournir
Obligatoire
Qui possède la couleur demandée doit la jouer.
La plus haute gagne
L'atout prime
La plus haute carte d'atout gagne toujours. Sans atout : la plus haute carte de la couleur demandée.
13
Plis
Par manche
13 plis par manche – chaque équipe compte les plis remportés.
IV · Déroulement

Pli par
pli

IV
1
Première entame
Le joueur à gauche du donneur entame le premier pli.
2
Fournir
Tous doivent jouer la couleur demandée si possible.
3
Remporter le pli
Le plus haut atout gagne, sinon la plus haute carte de la couleur demandée.
4
Pli suivant
Le gagnant du pli entame la carte suivante.
5
Compter les points
Chaque pli au-delà des six premiers rapporte un point. L'équipe qui atteint la première un score convenu (généralement 5 ou 7) sur plusieurs manches gagne.
V · Variantes
Variantes
V

Le Whist a posé les bases du Bridge et de nombreux autres jeux de plis.

S
Solo Whist
Pour 3–4 joueurs sans partenariat fixe – chacun joue pour soi.
K
Knock-out Whist
Qui ne fait aucun pli est éliminé – jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un vainqueur.
B
Bid Whist
Avec phase d'enchères comme au Bridge – évolution américaine.
G
German Whist
Pour 2 joueurs : les plis décident qui pioche la carte suivante.
VI · Astuces

Ce qui compte
vraiment

VI
Conseils stratégiques
+

Mémorise bien la carte d'atout retournée – elle révèle quels hauts atouts sont encore en jeu.

+

Joue en accord avec ton partenaire, même sans mots – l'ordre des cartes jouées donne des indices indirects.

+

Garde tes hauts atouts en réserve jusqu'à ce qu'un pli important soit en jeu, au lieu de les gaspiller tôt.

+

Note quelles cartes d'une couleur ont déjà été jouées – ça aide énormément pour planifier la fin de manche.

Erreurs fréquentes

Oublier la couleur d'atout, parce qu'elle n'est montrée qu'une fois en début de manche.

Jouer ses hautes cartes trop tôt, sans tenir compte du déroulement de la manche.

Ne pas réagir à son partenaire – par exemple ignorer une carte manifestement faible du partenaire.

Ignorer l'obligation de fournir alors qu'on a la couleur demandée en main.

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