Règles du jeu
Shithead / Karma / PalaceUn jeu sans pitié

Celui qui tient encore des cartes à la fin a perdu. Trois couches, une chance – à la fin, tu joues à l'aveugle.

Joueurs2 – 8
Durée10 – 20 min
Jeu52 cartes
NiveauFacile
I · Principe du jeu

Ce qui est
en jeu

I

Chaque joueur commence avec trois couches – cartes en main, cartes visibles, cartes cachées. Toutes doivent partir. Dans cet ordre.

Ce qui distingue Shithead des autres jeux de défausse : la dernière couche se joue à l'aveugle. Tu ne sais pas ce qui arrive. Aucun plan ne te sauvera à ce moment-là.

II · Préparation

Avant que la
partie commence

II
1
Mélanger les cartes
Jeu de 52 cartes. À partir de 5 joueurs, un deuxième jeu est recommandé.
2
Cartes cachées
3 cartes par joueur – sans les regarder, posées côte à côte devant chaque joueur.
3
Cartes visibles
Sur chaque carte cachée, on pose une carte visible – face vers le haut, jouable plus tard.
4
Cartes en main
Chacun reçoit 5 cartes en main. Le reste forme la pioche.
Avant de commencer

Les cartes visibles peuvent être échangées avec les cartes en main. Place tes cartes les plus fortes face visible – tu t'en féliciteras à la fin.

III · Valeur des cartes
Ce que chaque
carte peut faire
III
3–A
Normal
3 – As
Jouées en ordre croissant. Égale ou supérieure à la carte du dessus de la pile.
2
Reset
2
Presque toujours jouable. Remet la défausse à zéro – n'importe quelle carte peut suivre.
10
Burn
10
Retire toute la défausse du jeu. Celui qui la pose recommence à zéro.
×4
Combo
Carré
Quatre cartes de même valeur posées directement l'une sur l'autre – pile retirée, le joueur actif recommence.
IV · Déroulement

Tour après
tour

IV
1
Premier joueur
La carte en main la plus basse commence. Sinon, le joueur le plus jeune.
2
Poser une carte
Une ou plusieurs cartes identiques – égales ou supérieures à la carte du dessus.
3
Piocher
Après chaque tour, compléter à 5 cartes en main tant que la pioche suffit.
4
Aucun coup possible
Tu ramasses toute la défausse. Pas d'échappatoire.
5
Phase visible
Main vide, pioche épuisée – place aux cartes visibles.
6
Phase cachée
Tu joues à l'aveugle. Tu ne sais pas ce qui vient. Si la carte ne passe pas – tu ramasses la pile. Sans retour.
V · Variantes
Règles maison
V

Chaque table a ses habitudes. Ces variantes rendent le jeu encore plus imprévisible.

7
Le 7 inverse
La carte suivante doit être strictement inférieure au 7 – donc de 2 à 6. Le 7 lui-même ne compte pas deux fois.
8
Le 8 saute
Le joueur suivant passe son tour.
J
Joker libre
Jouable comme n'importe quelle carte ou comme reset supplémentaire.
Aveugle un par un
Les cartes cachées se jouent toujours une par une – même en cas de valeurs identiques.
VI · Astuces

Ce qui compte
vraiment

VI
Conseils de stratégie
+

Garde un 2 en réserve tant que la pioche est encore en jeu. C'est la seule carte qui passe garantie sous n'importe quel 7 – quoi que joue l'adversaire.

+

Attends-toi à chaque tour à ce que quelqu'un pose un 7. Ensuite, seules les cartes de 2 à 6 comptent – sans carte basse en main, on ramasse la pile.

+

Garde les 3, les 10 et les cartes hautes comme Valet, Dame, Roi et As pour la phase finale. Une fois la pioche vide, seul compte de vider ta main – plus de tactique.

+

Le 3 n'est jamais mort : il passe après n'importe quelle carte sauf un 7, car il est lui-même assez bas. Idéal comme assurance en fin de main.

Erreurs fréquentes

Ne pas être préparé à un 7. Qui ne garde pas de carte basse pendant la phase de pioche ramasse régulièrement toute la défausse.

Oublier qu'on peut poser plusieurs cartes identiques en un seul tour. Qui l'oublie perd du tempo et reste inutilement longtemps dans la partie.

Oublier d'échanger les cartes visibles avant que la main soit vide. Ensuite, l'échange n'est plus possible – les cartes faibles restent en place.

Jouer ses cartes fortes trop tôt au lieu de les garder pour la phase finale, quand seul compte de s'en débarrasser.

Berlin Hold'em · Jeux assortis
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