Règles du jeu
Shithead / Karma / PalaceUn jeu sans pitié

Celui qui tient encore des cartes à la fin a perdu. Trois couches, une chance – à la fin, tu joues à l'aveugle.

Joueurs2 – 8
Durée10 – 20 min
Jeu52 cartes
NiveauFacile
I · Principe du jeu

Ce qui est
en jeu

I

Chaque joueur commence avec trois couches – cartes en main, cartes visibles, cartes cachées. Toutes doivent partir. Dans cet ordre.

Ce qui distingue Shithead des autres jeux de défausse : la dernière couche se joue à l'aveugle. Tu ne sais pas ce qui arrive. Aucun plan ne te sauvera à ce moment-là.

II · Préparation

Avant que la
partie commence

II
1
Mélanger les cartes
Jeu de 52 cartes. À partir de 5 joueurs, un deuxième jeu est recommandé.
2
Cartes cachées
3 cartes par joueur – sans les regarder, posées côte à côte devant chaque joueur.
3
Cartes visibles
Sur chaque carte cachée, on pose une carte visible – face vers le haut, jouable plus tard.
4
Cartes en main
Chacun reçoit 5 cartes en main. Le reste forme la pioche.
Avant de commencer

Les cartes visibles peuvent être échangées avec les cartes en main. Place tes cartes les plus fortes face visible – tu t'en féliciteras à la fin.

III · Valeur des cartes
Ce que chaque
carte peut faire
III
3–A
Normal
3 – As
Jouées en ordre croissant. Égale ou supérieure à la carte du dessus de la pile.
2
Reset
2
Presque toujours jouable. Remet la défausse à zéro – n'importe quelle carte peut suivre.
10
Burn
10
Retire toute la défausse du jeu. Celui qui la pose recommence à zéro.
×4
Combo
Carré
Quatre cartes de même valeur posées directement l'une sur l'autre – pile retirée, le joueur actif recommence.
IV · Déroulement

Tour après
tour

IV
1
Premier joueur
La carte en main la plus basse commence. Sinon, le joueur le plus jeune.
2
Poser une carte
Une ou plusieurs cartes identiques – égales ou supérieures à la carte du dessus.
3
Piocher
Après chaque tour, compléter à 5 cartes en main tant que la pioche suffit.
4
Aucun coup possible
Tu ramasses toute la défausse. Pas d'échappatoire.
5
Phase visible
Main vide, pioche épuisée – place aux cartes visibles.
6
Phase cachée
Tu joues à l'aveugle. Tu ne sais pas ce qui vient. Si la carte ne passe pas – tu ramasses la pile. Sans retour.
V · Variantes
Règles maison
V

Chaque table a ses habitudes. Ces variantes rendent le jeu encore plus imprévisible.

7
Le 7 inverse
La carte suivante doit être strictement inférieure au 7 – donc de 2 à 6. Le 7 lui-même ne compte pas deux fois.
8
Le 8 saute
Le joueur suivant passe son tour.
J
Joker libre
Jouable comme n'importe quelle carte ou comme reset supplémentaire.
∅
Aveugle un par un
Les cartes cachées se jouent toujours une par une – même en cas de valeurs identiques.
VI · Astuces

Ce qui compte
vraiment

VI
Conseils de stratégie
+

Garde un 2 en réserve tant que la pioche est encore en jeu. C'est la seule carte qui passe garantie sous n'importe quel 7 – quoi que joue l'adversaire.

+

Attends-toi à chaque tour à ce que quelqu'un pose un 7. Ensuite, seules les cartes de 2 à 6 comptent – sans carte basse en main, on ramasse la pile.

+

Garde les 3, les 10 et les cartes hautes comme Valet, Dame, Roi et As pour la phase finale. Une fois la pioche vide, seul compte de vider ta main – plus de tactique.

+

Le 3 n'est jamais mort : il passe après n'importe quelle carte sauf un 7, car il est lui-même assez bas. Idéal comme assurance en fin de main.

Erreurs fréquentes
–

Ne pas être préparé à un 7. Qui ne garde pas de carte basse pendant la phase de pioche ramasse régulièrement toute la défausse.

–

Oublier qu'on peut poser plusieurs cartes identiques en un seul tour. Qui l'oublie perd du tempo et reste inutilement longtemps dans la partie.

–

Oublier d'échanger les cartes visibles avant que la main soit vide. Ensuite, l'échange n'est plus possible – les cartes faibles restent en place.

–

Jouer ses cartes fortes trop tôt au lieu de les garder pour la phase finale, quand seul compte de s'en débarrasser.

Berlin Hold'em · Jeux assortis
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