Règles du jeu
SchlafmützeQui dort, perd

Collectez quatre cartes identiques et donnez un signal discret – celui qui le remarque en dernier perd.

Joueurs3 – 8
Durée10 – 15 min
Jeu32 cartes · 1 jeu
NiveauFacile
I · Idée du jeu

Collecter et
signaler secrètement

I

Schlafmütze combine la collecte de cartes avec l'attention. Chaque joueur échange des cartes à tour de rôle pour collecter quatre valeurs identiques.

Le premier à avoir quatre cartes identiques donne un signal discret (par exemple, poser sa main sur la table). Celui qui remarque le signal en dernier est la "Schlafmütze" (le dormeur) et perd.

II · Préparation

Avant le
début du jeu

II
1
Distribuer les cartes
Chacun reçoit 4 cartes – sélectionnées dans le jeu en fonction du nombre de joueurs.
2
Convenir d'un signal
Avant le jeu, établir un signal commun (par exemple, poser la main sur la table).
3
Définir l'ordre
Déterminer le sens de jeu dans le sens des aiguilles d'une montre.
III · Valeurs des cartes
Comment
collectionner et gagner
III
T
Échanger
Une carte
Donner à tour de rôle une carte superflue, face cachée, au joueur suivant.
4
Quatre identiques
Objectif atteint
Quatre cartes de la même valeur en main : l'objectif de collecte est atteint.
S
Donner le signal
Discrètement
Celui qui a quatre cartes identiques donne le signal convenu – sans l'annoncer à voix haute.
Z
Remarqué en dernier
Dormeur
Celui qui reconnaît et reproduit le signal en dernier perd la manche.
IV · Déroulement du jeu

Manche après
manche

IV
1
Choisir une carte
Choisir une carte superflue de sa main.
2
Échanger simultanément
Tous donnent leur carte choisie simultanément au joueur suivant.
3
Vérifier sa main
Après chaque échange : a-t-on déjà quatre cartes identiques ?
4
Observer le signal
Rester attentif pour voir si un coéquipier donne le signal discrètement.
5
Fin du jeu
Celui qui remarque le signal d'un coéquipier en dernier et ne le reproduit pas est le dormeur et perd la manche.
V · Variantes
Variantes
V

Schlafmütze est connu sous de nombreux noms en Europe.

K
Lien Kemps
Étroitement lié au jeu d'équipe Kent/Kemps.
Sans signal
Variante simplifiée : annoncer à voix haute au lieu de signaler discrètement.
T
Signal animal
Au lieu d'un geste : un cri d'animal convenu comme signal.
S
Manche plus rapide
Avec moins de valeurs de cartes dans le jeu pour des parties plus courtes.
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Schlafmütze demande de l'attention et de la rapidité – plus facile à maîtriser avec des cartes claires.

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