Règles du jeu
Kent / KempsDonner des signaux, comprendre son partenaire

Un jeu d'équipe avec des signaux secrets. Rassemblez quatre cartes identiques et donnez un signe à votre partenaire.

Joueurs4 – 8
Durée10 – 15 min
Jeu52 cartes
NiveauFacile
I · Idée du jeu

Quatre cartes identiques –
mais chut !

I

Le Kent (aussi appelé Kemps ou Camps) est un jeu d'équipe pour 4 à 8 joueurs, répartis en équipes de deux. Le but est de rassembler quatre cartes identiques et de donner un signal secret à son partenaire.

Le signal est convenu à l'avance – un pincement, un clin d'œil ou un grattage. Celui qui reconnaît le signal de son partenaire crie "Kent !" et remporte la manche.

II · Préparation

Avant que
le jeu commence

II
1
Former les équipes
Équipes de deux. Les partenaires s'assoient en diagonale l'un par rapport à l'autre.
2
Convenir des signaux
Chaque équipe convient d'un signal secret pour "J'ai quatre cartes identiques".
3
Distribuer les cartes
4 cartes par joueur. 4 cartes face visible au centre.
III · Valeurs des cartes
Comment Kent
fonctionne
III
S
Signal
Signe secret
Le partenaire donne le signal s'il a quatre cartes identiques. Personne d'autre que le partenaire ne doit le voir.
K
Kent !
Crier
Le partenaire reconnaît le signal : crier immédiatement "Kent !". L'équipe remporte la manche.
C
Contre !
Contre-signal
L'adversaire reconnaît le signal de l'autre équipe : crier "Contre !". L'adversaire perd la manche.
T
Échanger
Simultanément
Tout le monde échange simultanément les cartes de sa main contre les cartes de la table – autant que l'on veut.
IV · Déroulement du jeu

Manche par
manche

IV
1
Échanger simultanément
Tous les joueurs échangent simultanément : autant de cartes de leur main qu'ils le souhaitent contre les cartes de la table.
2
Nouvelles cartes sur la table
Placer de nouvelles cartes au centre une fois que tout le monde a terminé d'échanger.
3
Donner le signal
Celui qui a quatre cartes identiques : envoie un signal secret à son partenaire.
4
Kent ou Contre
Le partenaire crie Kent ! – ou l'adversaire crie Contre ! s'il reconnaît le signal.
5
Points
Kent réussi : 1 point pour l'équipe. Contre réussi : 1 point pour l'équipe qui a crié. Le premier à atteindre 5 points (ou le nombre convenu) gagne.
V · Variantes
Variantes
V

Le Kent est connu sous différents noms dans le monde entier.

K
Kemps
Variante nord-américaine : règles identiques, nom différent.
C
Camps
Variante britannique avec des règles de signalisation légèrement différentes.
3
Trois équipes
Avec 6 joueurs : trois équipes de deux joueurs.
Sans Contre
Variante plus simple : pas de Contre possible – seul le Kent compte.
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