Définir l'atout avant de distribuer toutes les cartes, gagner sept plis en équipe. Le jeu de cartes le plus populaire d'Iran.
L'atout avant
la main
Le Hokm se joue à quatre, en deux équipes de partenaires. La particularité : un joueur détermine la couleur d'atout avant même que toutes les cartes ne soient distribuées – en se basant sur seulement cinq cartes.
L'objectif est de gagner sept des treize plis en équipe. Le jeu se déroule généralement sur plusieurs manches jusqu'à sept victoires au total.
Avant que le
jeu ne commence
En tant que Hakem, tu prends la décision de l'atout avec des informations incomplètes – choisis la couleur dans laquelle tes 5 premières cartes sont les plus fortes.
fonctionne
Pli par
pli
Le Hokm est joué sous différents noms dans tout le Moyen-Orient.
Ce qui compte
vraiment
En tant que Hakem : choisis la couleur d'atout dans laquelle tes 5 premières cartes sont les plus fortes et les plus nombreuses – cela influence toute la manche.
Joue en harmonie avec ton partenaire – s'il mène déjà le pli, joue de petites cartes au lieu de surenchérir.
Observe combien d'atouts ont déjà été joués – avec 13 plis par manche, le reste peut être bien estimé.
Dès que ton équipe est proche de 7 plis, joue moins risqué – une victoire prématurée de la manche termine immédiatement le jeu à votre avantage.
En tant que Hakem, précipiter le choix de l'atout sans analyser précisément ses 5 cartes.
Surenchérir sur son propre partenaire, même s'il a déjà gagné le pli avec certitude.
Oublier que la manche se termine immédiatement à 7 plis – cela modifie considérablement la tactique de fin de partie.
Jouer des atouts élevés trop tôt, au lieu de les conserver pour les plis décisifs de la fin de manche.
Le Hokm est le jeu préféré d'Iran pour quatre – jouable immédiatement avec un jeu de cartes normal.
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