Règles du jeu
HokmLe secret de l'atout persan

Définir l'atout avant de distribuer toutes les cartes, gagner sept plis en équipe. Le jeu de cartes le plus populaire d'Iran.

Joueurs4
Durée15 – 25 min
Jeu52 cartes · 1 jeu
NiveauMoyen
I · Concept du jeu

L'atout avant
la main

I

Le Hokm se joue à quatre, en deux équipes de partenaires. La particularité : un joueur détermine la couleur d'atout avant même que toutes les cartes ne soient distribuées – en se basant sur seulement cinq cartes.

L'objectif est de gagner sept des treize plis en équipe. Le jeu se déroule généralement sur plusieurs manches jusqu'à sept victoires au total.

II · Préparation

Avant que le
jeu ne commence

II
1
Distribution des premières cartes
Chaque joueur reçoit d'abord 5 cartes.
2
Déterminer l'atout (Hokm)
Le « Hakem » (généralement le vainqueur de la manche précédente) choisit la couleur d'atout en fonction de ses 5 cartes.
3
Distribution des cartes restantes
Après le choix de l'atout : distribuer les 8 cartes restantes à tous.
Avant de commencer

En tant que Hakem, tu prends la décision de l'atout avec des informations incomplètes – choisis la couleur dans laquelle tes 5 premières cartes sont les plus fortes.

III · Valeurs des cartes
Comment le Hokm
fonctionne
III
H
Hakem
Détermine l'atout
Le Hakem choisit la couleur d'atout pour toute la manche en se basant sur 5 cartes.
7
Sept plis
Condition de victoire
L'équipe qui gagne 7 des 13 plis en premier remporte immédiatement la manche.
B
Fournir
Obligation
Celui qui a la couleur demandée doit la jouer – sinon atout ou couleur différente.
13
Total des plis
Par manche
13 plis par manche – le jeu se termine généralement prématurément avec 7 victoires d'une équipe.
IV · Déroulement du jeu

Pli par
pli

IV
1
Déterminer l'atout (Hokm)
Le Hakem choisit la couleur d'atout en se basant sur ses 5 premières cartes.
2
Distribution des cartes restantes
Tous les joueurs reçoivent leurs 8 cartes restantes.
3
Fournir
Jouer la couleur demandée si possible, sinon atout ou couleur différente.
4
Gagner le pli
La plus haute carte d'atout gagne, sinon la plus haute carte de la couleur demandée.
5
Manche gagnée
L'équipe avec 7 plis gagne immédiatement la manche – les plis restants ne sont plus joués. Le premier à atteindre 7 victoires de manche gagne toute la partie.
V · Variantes
Variantes
V

Le Hokm est joué sous différents noms dans tout le Moyen-Orient.

L
Lurati
Règle spéciale : certaines combinaisons de cartes donnent des points bonus.
H
Hukm
Orthographe alternative – règles identiques dans d'autres pays.
2
Deux joueurs
Variante réduite avec moins de cartes par joueur.
Sans bonus Hakem
Variante simplifiée : l'atout est déterminé aléatoirement au lieu d'être choisi par un joueur.
VI · Astuces & Conseils

Ce qui compte
vraiment

VI
Conseils stratégiques
+

En tant que Hakem : choisis la couleur d'atout dans laquelle tes 5 premières cartes sont les plus fortes et les plus nombreuses – cela influence toute la manche.

+

Joue en harmonie avec ton partenaire – s'il mène déjà le pli, joue de petites cartes au lieu de surenchérir.

+

Observe combien d'atouts ont déjà été joués – avec 13 plis par manche, le reste peut être bien estimé.

+

Dès que ton équipe est proche de 7 plis, joue moins risqué – une victoire prématurée de la manche termine immédiatement le jeu à votre avantage.

Erreurs courantes

En tant que Hakem, précipiter le choix de l'atout sans analyser précisément ses 5 cartes.

Surenchérir sur son propre partenaire, même s'il a déjà gagné le pli avec certitude.

Oublier que la manche se termine immédiatement à 7 plis – cela modifie considérablement la tactique de fin de partie.

Jouer des atouts élevés trop tôt, au lieu de les conserver pour les plis décisifs de la fin de manche.

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Le Hokm est le jeu préféré d'Iran pour quatre – jouable immédiatement avec un jeu de cartes normal.

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