Règles du jeu
EuchrePeu de cartes, beaucoup de tactiques

Un jeu de levées compact avec seulement 24 cartes. Mains rapides, haute densité tactique – un classique américain.

Joueurs4
Durée10 – 20 min
Jeu de cartes24–32 cartes · 1 jeu
NiveauMoyen
I · Idée du jeu

Choisir l'atout,
remporter trois levées

I

L'Euchre se joue avec un jeu de cartes réduit (du 9 à l'As, 24 cartes) à quatre joueurs en équipes partenaires. L'objectif est de remporter au moins trois des cinq levées par manche avec sa propre équipe.

La particularité : le valet de la couleur d'atout ("Right Bower") est la carte la plus forte du jeu – même au-dessus de l'As.

II · Préparation

Avant que
le jeu commence

II
1
Réduire le jeu
Ne garder que le 9, 10, Valet, Dame, Roi, As – 24 cartes au total.
2
Distribuer les cartes
5 cartes par joueur. 4 cartes restent face cachée comme talon.
3
Proposer l'atout
La première carte du talon est montrée – les joueurs décident si elle est acceptée comme atout.
Avant de commencer

Le Valet de la couleur d'atout et le Valet de la même couleur (« Left Bower ») sont les deux cartes les plus fortes – comptez-les en premier dans votre main.

III · Valeur des cartes
Qui détient
les cartes les plus fortes
III
RB
Right Bower
Carte la plus forte
Le Valet de la couleur d'atout est la carte la plus forte de tout le jeu.
LB
Left Bower
Deuxième plus forte
Le Valet de la même couleur (par exemple, Valet de Carreau si Cœur est atout) compte comme atout, juste en dessous du Right Bower.
A
As
Troisième plus forte
L'As d'atout est la troisième carte la plus haute après les deux Valets.
3
Levées
De 5 nécessaires
L'équipe a besoin d'au moins 3 levées sur 5 pour gagner.
IV · Déroulement du jeu

Levée par
levée

IV
1
Déterminer l'atout
Montrer la carte du talon – les joueurs l'acceptent (l'atout est fixé) ou la refusent (nouvelle manche avec choix libre de l'atout).
2
Fournir
Jouer la couleur demandée si possible, sinon atout ou une autre couleur.
3
Gagner la levée
La carte d'atout la plus forte gagne, sinon la carte la plus forte de la couleur demandée.
4
Compter les levées
Chaque équipe compte ses levées gagnées de la manche.
5
Compter les points
3–4 levées : 1 point. Les 5 levées ("March") : 2 points. Si l'équipe qui annonce l'atout ne remporte pas 3 levées : l'adversaire obtient 2 points ("Euchred"). Le premier à atteindre 10 points gagne.
V · Variantes
Variantes
V

L'Euchre est particulièrement populaire dans le Midwest des États-Unis.

32
Jeu de 32 cartes
Avec 7 et 8 en plus – plus de cartes, partie plus longue.
J
Avec joker
Le joker est la carte la plus forte, au-dessus du Right Bower.
3
Trois joueurs
Variante Cutthroat : chacun joue pour soi.
S
Stick the Dealer
Si tout le monde refuse, le donneur est contraint de choisir une couleur d'atout.
VI · Conseils et Astuces

Ce qui compte
vraiment

VI
Conseils stratégiques
+

Comptez d'abord le Right Bower, le Left Bower et l'As de votre couleur d'atout – avec les trois en main, un March (les 5 levées) est réaliste.

+

Refusez une couleur d'atout proposée si votre main est faible dans cette couleur – le libre choix par la suite peut vous être plus utile.

+

Jouez en soutien du donneur – il connaît le mieux la carte du talon et devrait être guidé tactiquement.

+

Défendez agressivement contre une offre adverse faible – un Euchre (l'adversaire ne réussit pas 3 levées) vous rapporte 2 points au lieu d'un seul.

Erreurs courantes

Oublier le Left Bower – de nombreux joueurs négligent le fait que le Valet de la même couleur est également un atout.

Accepter une main faible, juste parce que la carte du talon semble alléchante.

Ne pas considérer que 3 levées sur 5 suffisent – il n'est pas nécessaire de gagner toutes les levées, juste la majorité.

Gaspiller l'atout trop tôt, au lieu de le garder pour les levées décisives de la manche.

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L'Euchre se joue rapidement et ne nécessite qu'un jeu de cartes réduit – parfait pour un moment entre amis.

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