Règles du jeu
DoppelkopfQui est dans ton équipe ?

Un jeu par équipes où personne ne sait qui joue avec qui – jusqu'à ce que les équipes se révèlent à travers les cartes.

Joueurs4
Durée20 – 30 min
Jeu48 cartes · double jeu
NiveauExigeant
I · Principe du jeu

Équipes
secrètes

I

Le Doppelkopf se joue à quatre avec 48 cartes (deux jeux identiques de 24). Les deux joueurs qui détiennent les Dames de trèfle forment automatiquement une équipe – mais ne le savent pas au début.

Objectif de l'équipe des Dames : remporter plus de 120 des 240 points. L'autre équipe gagne si elle l'en empêche.

II · Préparation

Avant que la
partie commence

II
1
Distribuer les cartes
48 cartes (deux jeux du 9 à l'As) à parts égales : 12 cartes chacun.
2
Trouver les équipes
Qui détient une Dame de trèfle est dans l'équipe Re. Les deux autres forment l'équipe Kontra.
3
Mémoriser l'atout
Tous les Valets, toutes les Dames et toutes les cartes de Carreau sont automatiquement de l'atout.
Avant de commencer

Observe attentivement la manière de jouer – les joueurs révèlent souvent sans le vouloir s'ils appartiennent à l'équipe des Dames, bien avant que des cartes soient montrées.

III · Valeur des cartes
Ce qui est atout
et ce qui ne l'est pas
III
D
Dames
Atout suprême
Les quatre Dames sont de l'atout. La Dame de trèfle est la deuxième carte la plus forte du jeu.
V
Valets
Atout
Les quatre Valets sont de l'atout, sous les Dames mais au-dessus de la série de Carreau.
♦
Carreau
Couleur d'atout
Toutes les cartes de Carreau sont automatiquement de l'atout – même sans Valet ni Dame.
♣♥♠
Couleurs simples
Pas d'atout
Trèfle, Cœur et Pique (sans Valet/Dame) sont des couleurs normales sans pouvoir d'atout.
IV · Déroulement

Pli après
pli

IV
1
Le premier en main ouvre
La première carte d'un pli détermine la couleur à fournir (ou l'atout).
2
Fournir
Chacun doit jouer la couleur demandée s'il le peut – sinon couper à l'atout ou défausser.
3
Gagner le pli
Le plus fort atout gagne, sinon la carte la plus forte de la couleur demandée.
4
Annonces possibles
L'équipe Re ou Kontra peut annoncer tôt dans la partie pour augmenter la valeur du jeu.
5
Décompte
Tous les points des plis sont comptés. L'équipe Re (Dames) a besoin de plus de 120 des 240 points. La valeur du jeu est calculée selon les annonces et les points spéciaux.
V · Variantes
Variantes
V

Le Doppelkopf connaît de nombreuses règles régionales.

S
Solo
Un joueur avec une main particulièrement forte joue seul contre les trois autres.
R
Renard
Qui capture un As de Carreau dans le dernier pli reçoit des points bonus.
D
Doppelkopf
Un pli de plus de 40 points compte comme « Doppelkopf » – points bonus.
cochons
Cochons
Qui détient les deux As de Carreau peut les déclarer comme bonus d'atout.
VI · Astuces

Ce qui compte
vraiment

VI
Conseils de stratégie
+

Observe quelles cartes sont jouées tôt – qui utilise tôt une Dame de trèfle comme atout se révèle souvent sans le vouloir comme membre de l'équipe.

+

En tant que membre supposé de l'équipe Kontra, joue l'atout tôt et agressivement pour forcer les joueurs Re à réagir tant que leur position est incertaine.

+

Garde tes gros atouts pour les plis critiques, surtout vers la fin, quand les équipes sont connues depuis longtemps.

+

Utilise les annonces tôt si ta main est assez forte – un bonus d'annonce précoce peut décider d'une partie serrée.

Erreurs fréquentes
–

Révéler sa propre équipe trop tôt en jouant l'atout sans réfléchir avant que la situation soit claire.

–

Oublier que le Carreau est automatiquement de l'atout – cela conduit souvent à de mauvaises évaluations sur la couleur à fournir.

–

Gâcher le Renard dans le dernier pli en jouant un As de Carreau sans réfléchir dans un pli précoce.

–

Reconnaître trop tard qu'on est dans l'équipe Re (avec une Dame de trèfle) et mal jouer ainsi de précieux premiers tours.

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