Règles du jeu
DoppelkopfQui est dans ton équipe ?

Un jeu par équipes où personne ne sait qui joue avec qui – jusqu'à ce que les équipes se révèlent à travers les cartes.

Joueurs4
Durée20 – 30 min
Jeu48 cartes · double jeu
NiveauExigeant
I · Principe du jeu

Équipes
secrètes

I

Le Doppelkopf se joue à quatre avec 48 cartes (deux jeux identiques de 24). Les deux joueurs qui détiennent les Dames de trèfle forment automatiquement une équipe – mais ne le savent pas au début.

Objectif de l'équipe des Dames : remporter plus de 120 des 240 points. L'autre équipe gagne si elle l'en empêche.

II · Préparation

Avant que la
partie commence

II
1
Distribuer les cartes
48 cartes (deux jeux du 9 à l'As) à parts égales : 12 cartes chacun.
2
Trouver les équipes
Qui détient une Dame de trèfle est dans l'équipe Re. Les deux autres forment l'équipe Kontra.
3
Mémoriser l'atout
Tous les Valets, toutes les Dames et toutes les cartes de Carreau sont automatiquement de l'atout.
Avant de commencer

Observe attentivement la manière de jouer – les joueurs révèlent souvent sans le vouloir s'ils appartiennent à l'équipe des Dames, bien avant que des cartes soient montrées.

III · Valeur des cartes
Ce qui est atout
et ce qui ne l'est pas
III
D
Dames
Atout suprême
Les quatre Dames sont de l'atout. La Dame de trèfle est la deuxième carte la plus forte du jeu.
V
Valets
Atout
Les quatre Valets sont de l'atout, sous les Dames mais au-dessus de la série de Carreau.
Carreau
Couleur d'atout
Toutes les cartes de Carreau sont automatiquement de l'atout – même sans Valet ni Dame.
♣♥♠
Couleurs simples
Pas d'atout
Trèfle, Cœur et Pique (sans Valet/Dame) sont des couleurs normales sans pouvoir d'atout.
IV · Déroulement

Pli après
pli

IV
1
Le premier en main ouvre
La première carte d'un pli détermine la couleur à fournir (ou l'atout).
2
Fournir
Chacun doit jouer la couleur demandée s'il le peut – sinon couper à l'atout ou défausser.
3
Gagner le pli
Le plus fort atout gagne, sinon la carte la plus forte de la couleur demandée.
4
Annonces possibles
L'équipe Re ou Kontra peut annoncer tôt dans la partie pour augmenter la valeur du jeu.
5
Décompte
Tous les points des plis sont comptés. L'équipe Re (Dames) a besoin de plus de 120 des 240 points. La valeur du jeu est calculée selon les annonces et les points spéciaux.
V · Variantes
Variantes
V

Le Doppelkopf connaît de nombreuses règles régionales.

S
Solo
Un joueur avec une main particulièrement forte joue seul contre les trois autres.
R
Renard
Qui capture un As de Carreau dans le dernier pli reçoit des points bonus.
D
Doppelkopf
Un pli de plus de 40 points compte comme « Doppelkopf » – points bonus.
cochons
Cochons
Qui détient les deux As de Carreau peut les déclarer comme bonus d'atout.
VI · Astuces

Ce qui compte
vraiment

VI
Conseils de stratégie
+

Observe quelles cartes sont jouées tôt – qui utilise tôt une Dame de trèfle comme atout se révèle souvent sans le vouloir comme membre de l'équipe.

+

En tant que membre supposé de l'équipe Kontra, joue l'atout tôt et agressivement pour forcer les joueurs Re à réagir tant que leur position est incertaine.

+

Garde tes gros atouts pour les plis critiques, surtout vers la fin, quand les équipes sont connues depuis longtemps.

+

Utilise les annonces tôt si ta main est assez forte – un bonus d'annonce précoce peut décider d'une partie serrée.

Erreurs fréquentes

Révéler sa propre équipe trop tôt en jouant l'atout sans réfléchir avant que la situation soit claire.

Oublier que le Carreau est automatiquement de l'atout – cela conduit souvent à de mauvaises évaluations sur la couleur à fournir.

Gâcher le Renard dans le dernier pli en jouant un As de Carreau sans réfléchir dans un pli précoce.

Reconnaître trop tard qu'on est dans l'équipe Re (avec une Dame de trèfle) et mal jouer ainsi de précieux premiers tours.

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