Spielregeln
Kent / KempsSignale geben, Partner verstehen

Ein Teamspiel mit geheimen Signalen. Vier gleiche Karten sammeln und dem Partner ein Zeichen geben.

Spieler4 – 8
Dauer10 – 15 Min
Deck52 Karten
NiveauLeicht
I · Spielidee

Vier gleiche –
aber psst!

I

Kent (auch Kemps oder Camps) ist ein Teamspiel für 4–8 Spieler in Zweierteams. Ziel ist es, vier gleiche Karten zu sammeln und dem Partner ein geheimes Signal zu geben.

Das Signal ist vorher vereinbart – ein Zwicken, Augenzwinkern oder Kratzen. Wer das Signal seines Partners erkennt, ruft „Kent!“ und gewinnt die Runde.

II · Vorbereitung

Bevor das
Spiel beginnt

II
1
Teams bilden
Zweierteams. Partner sitzen sich diagonal gegenüber.
2
Signale vereinbaren
Jedes Team vereinbart ein geheimes Signal für „Ich habe vier gleiche Karten“.
3
Karten verteilen
Je 4 Karten pro Spieler. 4 Karten offen in die Mitte.
III · Kartenwerte
Wie Kent
funktioniert
III
S
Signal
Geheimes Zeichen
Partner gibt Signal wenn er vier gleiche hat. Niemand außer dem Partner soll es sehen.
K
Kent!
Rufen
Partner erkennt Signal: sofort „Kent!“ rufen. Team gewinnt die Runde.
C
Counter!
Gegensignal
Gegner erkennt fremdes Signal: „Counter!“ rufen. Gegner verliert die Runde.
T
Tauschen
Gleichzeitig
Alle tauschen gleichzeitig Handkarten gegen Tischkarten – so viele wie man will.
IV · Spielablauf

Runde für
Runde

IV
1
Gleichzeitig tauschen
Alle Spieler tauschen gleichzeitig: beliebig viele Handkarten gegen Tischkarten.
2
Neue Tischkarten
Neue Karten in die Mitte legen wenn alle fertig getauscht haben.
3
Signal geben
Wer vier gleiche hat: geheimes Signal an Partner senden.
4
Kent oder Counter
Partner ruft Kent! – oder Gegner ruft Counter! wenn er das Signal erkennt.
5
Punkte
Erfolgreiches Kent: 1 Punkt fürs Team. Erfolgreicher Counter: 1 Punkt für das rufende Team. Wer zuerst 5 (oder vereinbarte Anzahl) Punkte hat, gewinnt.
V · Varianten
Varianten
V

Kent ist unter verschiedenen Namen weltweit bekannt.

K
Kemps
Nordamerikanische Variante: identische Regeln, anderer Name.
C
Camps
Britische Variante mit leicht anderen Signal-Regeln.
3
Drei Teams
Mit 6 Spielern: drei Teams à zwei Spieler.
Ohne Counter
Einfachere Variante: kein Counter möglich – nur Kent zählt.
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Ein lustiges Partyspiel für gemischte Gruppen – mit Karten, die diskret zu lesen sind.

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