Regole del gioco
Shithead / Karma / PalaceUn gioco senza pietà

Chi tiene ancora carte alla fine, perde. Tre strati, una possibilità – alla fine giochi alla cieca.

Giocatori2 – 8
Durata10 – 20 min
Mazzo52 carte
LivelloFacile
I · L'idea

Cosa c'è
in gioco

I

Ogni giocatore inizia con tre strati – carte in mano, carte scoperte, carte coperte. Devono sparire tutte. In quest'ordine.

Ciò che distingue Shithead dagli altri giochi di scarto: l'ultimo strato si gioca alla cieca. Non sai cosa arriva. Nessun piano ti salverà a quel punto.

II · Preparazione

Prima che il
gioco inizi

II
1
Mescolare le carte
Mazzo da 52 carte. Con 5+ giocatori è consigliato un secondo mazzo.
2
Carte coperte
3 carte per giocatore – senza guardarle, disposte una accanto all'altra davanti a ciascun giocatore.
3
Carte scoperte
Su ogni carta coperta se ne mette una scoperta – visibile, giocabile più avanti.
4
Carte in mano
Ognuno riceve 5 carte in mano. Il resto forma il mazzo di pesca.
Prima di iniziare

Le carte scoperte possono essere scambiate con quelle in mano. Metti scoperte le tue carte più forti – alla fine ne sarai felice.

III · Valore delle carte
Cosa può fare
ogni carta
III
3–A
Normale
3 – Asso
Si giocano in ordine crescente. Uguale o superiore alla carta in cima alla pila.
2
Reset
2
Quasi sempre giocabile. Azzera la pila degli scarti – dopo può seguire qualsiasi carta.
10
Burn
10
Elimina l'intera pila degli scarti dal gioco. Chi la gioca, ricomincia da capo.
×4
Combo
Quattro uguali
Quattro carte dello stesso valore giocate direttamente una sull'altra – pila eliminata, il giocatore attivo ricomincia.
IV · Svolgimento

Turno dopo
turno

IV
1
Primo giocatore
Inizia la carta in mano più bassa. In alternativa, il giocatore più giovane.
2
Giocare una carta
Una o più carte uguali – uguali o superiori alla carta in cima.
3
Pescare
Dopo ogni turno, tornare a 5 carte in mano finché il mazzo lo consente.
4
Nessuna mossa possibile
Raccogli l'intera pila degli scarti. Nessuna scappatoia.
5
Fase scoperta
Mano vuota, mazzo esaurito – ora entrano in gioco le carte scoperte.
6
Fase coperta
Giochi alla cieca. Non sai cosa arriva. Se la carta non va bene – raccogli la pila. Senza ritorno.
V · Varianti
Regole della casa
V

Non tutti i tavoli giocano con le stesse regole. Queste varianti rendono il gioco ancora più imprevedibile.

7
Il 7 inverte
La carta successiva deve essere strettamente inferiore al 7 – quindi da 2 a 6. Il 7 stesso non conta doppio.
8
L'8 salta
Il giocatore successivo salta un turno.
J
Jolly libero
Giocabile come qualsiasi carta o come reset aggiuntivo.
∅
Cieco resta cieco
Le carte coperte si giocano sempre una alla volta – anche con valori uguali.
VI · Consigli

Quello che conta
davvero

VI
Consigli di strategia
+

Tieni un 2 di riserva finché il mazzo è ancora in gioco. È l'unica carta che passa garantita sotto qualsiasi 7 – qualunque cosa giochi l'avversario.

+

Aspettati a ogni turno che qualcuno giochi un 7. Dopo contano solo le carte da 2 a 6 – chi non ha una carta bassa in mano raccoglie la pila.

+

Conserva i 3, i 10 e le carte alte come Fante, Donna, Re e Asso per la fase finale. Quando il mazzo è vuoto, conta solo liberarsi della mano – non più reagire tatticamente.

+

Il 3 non è mai morto: va bene dopo qualsiasi carta tranne un 7, perché è abbastanza basso di suo. Ideale come assicurazione a fine mano.

Errori frequenti
–

Non essere preparati a un 7. Chi non tiene una carta bassa durante la fase del mazzo raccoglie regolarmente l'intera pila degli scarti.

–

Dimenticare che si possono giocare più carte uguali in un solo turno. Chi lo trascura regala tempo e resta in partita più del necessario.

–

Dimenticare di scambiare le carte scoperte prima che la mano sia vuota. Dopo non è più possibile – le carte deboli restano dove sono.

–

Giocare le carte forti troppo presto invece di conservarle per la fase finale, quando conta solo liberarsene.

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