Regole del gioco
Shithead / Karma / PalaceUn gioco senza pietà

Chi tiene ancora carte alla fine, perde. Tre strati, una possibilità – alla fine giochi alla cieca.

Giocatori2 – 8
Durata10 – 20 min
Mazzo52 carte
LivelloFacile
I · L'idea

Cosa c'è
in gioco

I

Ogni giocatore inizia con tre strati – carte in mano, carte scoperte, carte coperte. Devono sparire tutte. In quest'ordine.

Ciò che distingue Shithead dagli altri giochi di scarto: l'ultimo strato si gioca alla cieca. Non sai cosa arriva. Nessun piano ti salverà a quel punto.

II · Preparazione

Prima che il
gioco inizi

II
1
Mescolare le carte
Mazzo da 52 carte. Con 5+ giocatori è consigliato un secondo mazzo.
2
Carte coperte
3 carte per giocatore – senza guardarle, disposte una accanto all'altra davanti a ciascun giocatore.
3
Carte scoperte
Su ogni carta coperta se ne mette una scoperta – visibile, giocabile più avanti.
4
Carte in mano
Ognuno riceve 5 carte in mano. Il resto forma il mazzo di pesca.
Prima di iniziare

Le carte scoperte possono essere scambiate con quelle in mano. Metti scoperte le tue carte più forti – alla fine ne sarai felice.

III · Valore delle carte
Cosa può fare
ogni carta
III
3–A
Normale
3 – Asso
Si giocano in ordine crescente. Uguale o superiore alla carta in cima alla pila.
2
Reset
2
Quasi sempre giocabile. Azzera la pila degli scarti – dopo può seguire qualsiasi carta.
10
Burn
10
Elimina l'intera pila degli scarti dal gioco. Chi la gioca, ricomincia da capo.
×4
Combo
Quattro uguali
Quattro carte dello stesso valore giocate direttamente una sull'altra – pila eliminata, il giocatore attivo ricomincia.
IV · Svolgimento

Turno dopo
turno

IV
1
Primo giocatore
Inizia la carta in mano più bassa. In alternativa, il giocatore più giovane.
2
Giocare una carta
Una o più carte uguali – uguali o superiori alla carta in cima.
3
Pescare
Dopo ogni turno, tornare a 5 carte in mano finché il mazzo lo consente.
4
Nessuna mossa possibile
Raccogli l'intera pila degli scarti. Nessuna scappatoia.
5
Fase scoperta
Mano vuota, mazzo esaurito – ora entrano in gioco le carte scoperte.
6
Fase coperta
Giochi alla cieca. Non sai cosa arriva. Se la carta non va bene – raccogli la pila. Senza ritorno.
V · Varianti
Regole della casa
V

Non tutti i tavoli giocano con le stesse regole. Queste varianti rendono il gioco ancora più imprevedibile.

7
Il 7 inverte
La carta successiva deve essere strettamente inferiore al 7 – quindi da 2 a 6. Il 7 stesso non conta doppio.
8
L'8 salta
Il giocatore successivo salta un turno.
J
Jolly libero
Giocabile come qualsiasi carta o come reset aggiuntivo.
Cieco resta cieco
Le carte coperte si giocano sempre una alla volta – anche con valori uguali.
VI · Consigli

Quello che conta
davvero

VI
Consigli di strategia
+

Tieni un 2 di riserva finché il mazzo è ancora in gioco. È l'unica carta che passa garantita sotto qualsiasi 7 – qualunque cosa giochi l'avversario.

+

Aspettati a ogni turno che qualcuno giochi un 7. Dopo contano solo le carte da 2 a 6 – chi non ha una carta bassa in mano raccoglie la pila.

+

Conserva i 3, i 10 e le carte alte come Fante, Donna, Re e Asso per la fase finale. Quando il mazzo è vuoto, conta solo liberarsi della mano – non più reagire tatticamente.

+

Il 3 non è mai morto: va bene dopo qualsiasi carta tranne un 7, perché è abbastanza basso di suo. Ideale come assicurazione a fine mano.

Errori frequenti

Non essere preparati a un 7. Chi non tiene una carta bassa durante la fase del mazzo raccoglie regolarmente l'intera pila degli scarti.

Dimenticare che si possono giocare più carte uguali in un solo turno. Chi lo trascura regala tempo e resta in partita più del necessario.

Dimenticare di scambiare le carte scoperte prima che la mano sia vuota. Dopo non è più possibile – le carte deboli restano dove sono.

Giocare le carte forti troppo presto invece di conservarle per la fase finale, quando conta solo liberarsene.

Berlin Hold'em · Mazzi abbinati
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