Spielregeln
Shithead / Karma / PalaceEin Spiel ohne Gnade

Wer zuletzt noch Karten hält, verliert. Drei Schichten, eine Chance – am Ende spielst du blind.

Spieler2 – 8
Dauer10 – 20 Min
Deck52 Karten
NiveauLeicht
I · Spielidee

Was auf dem
Spiel steht

I

Jeder Spieler beginnt mit drei Schichten – Handkarten, offene Karten, verdeckte Karten. Alle müssen weg. In dieser Reihenfolge.

Was Shithead von anderen Ablegespielen unterscheidet: die letzte Schicht spielst du blind. Du weißt nicht was kommt. Kein Plan rettet dich dann noch.

II · Vorbereitung

Bevor das
Spiel beginnt

II
1
Karten mischen
52-Karten-Deck. Bei 5+ Spielern empfiehlt sich ein zweites Deck.
2
Verdeckte Karten
3 Karten pro Spieler – ungesehen, nebeneinander vor den Spieler gelegt.
3
Offene Karten
Auf jede verdeckte Karte kommt eine offene – sichtbar, später spielbar.
4
Handkarten
Jeder erhält 5 Handkarten. Der Rest bildet den Nachziehstapel.
Vor dem Start

Offene Karten dürfen mit Handkarten getauscht werden. Lege deine stärksten Karten offen – am Ende wirst du froh sein.

III · Kartenwerte
Was welche
Karte kann
III
3–A
Normal
3 – Ass
Aufsteigend gespielt. Gleich hoch oder höher als die oberste Karte des Stapels.
2
Reset
2
Fast immer spielbar. Setzt den Ablagestapel zurück – danach kann jede Karte folgen.
10
Burn
10
Räumt den gesamten Ablagestapel aus dem Spiel. Wer sie legt, beginnt neu.
×4
Combo
Vier gleiche
Vier Karten desselben Werts direkt aufeinander – Stapel weg, aktiver Spieler beginnt neu.
IV · Spielablauf

Runde für
Runde

IV
1
Startspieler
Niedrigste Handkarte beginnt. Alternativ der jüngste Spieler.
2
Karte legen
Eine oder mehrere gleiche Karten – gleich hoch oder höher als die oberste.
3
Nachziehen
Nach jedem Zug auf 5 Handkarten auffüllen, solange der Stapel reicht.
4
Kein Zug möglich
Du nimmst den gesamten Ablagestapel auf. Kein Ausweichen.
5
Offene Phase
Handkarten leer, Stapel aufgebraucht – jetzt kommen die offenen Karten.
6
Verdeckte Phase
Blind ziehen. Du weißt nicht was kommt. Passt die Karte nicht – Stapel aufnehmen. Kein Zurück.
V · Varianten
Hausregeln
V

Nicht jede Runde spielt nach denselben Regeln. Diese Varianten machen das Spiel unberechenbarer.

7
7 dreht um
Die nächste Karte muss strikt niedriger sein als die 7 – also 2 bis 6. Die 7 selbst zählt nicht doppelt.
8
8 überspringt
Der nächste Spieler setzt einen Zug aus.
J
Joker wild
Als beliebige Karte oder zusätzlicher Reset spielbar.
Blind bleibt blind
Verdeckte Karten immer einzeln – auch bei gleichen Werten.
VI · Tipps & Tricks

Worauf es
wirklich ankommt

VI
Strategie-Tipps
+

Halte eine 2 in Reserve, solange der Stapel noch im Spiel ist. Sie ist die einzige Karte, die garantiert unter jeder 7 liegt – egal was der Gegner spielt.

+

Rechne in jeder Runde damit, dass jemand eine 7 legt. Danach zählt nur noch 2 bis 6 – wer keine niedrige Karte zur Hand hat, nimmt den Stapel auf.

+

Spare dir 3, 10 und hohe Karten wie Bube, Dame, König und Ass für die Endphase. Sobald der Nachziehstapel leer ist, zählt nur noch, deine Hand loszuwerden – nicht mehr taktisch zu reagieren.

+

Die 3 ist nie tot: Sie passt nach jeder Karte außer einer 7, weil sie selbst niedrig genug ist. Ideal als Absicherung in der späten Hand.

Häufige Fehler

Nicht auf eine 7 vorbereitet sein. Wer in der Stapel-Phase keine niedrige Karte zurückhält, nimmt regelmäßig den ganzen Ablagestapel auf.

Vergessen, dass man mehrere gleiche Karten in einem Zug ablegen darf. Wer das übersieht, verschenkt Tempo und bleibt unnötig lang im Spiel.

Vergessen, offene Karten zu tauschen, bevor die Hand leer ist. Danach ist der Tausch nicht mehr möglich – schwache offene Karten bleiben liegen.

Starke Karten zu früh verspielen, statt sie für die Endphase aufzuheben, wenn nur noch das Loswerden zählt.

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