Spielregeln
Shithead / Karma / PalaceEin Spiel ohne Gnade

Wer zuletzt noch Karten hält, verliert. Drei Schichten, eine Chance – am Ende spielst du blind.

Spieler2 – 8
Dauer10 – 20 Min
Deck52 Karten
NiveauLeicht
I · Spielidee

Was auf dem
Spiel steht

I

Jeder Spieler beginnt mit drei Schichten – Handkarten, offene Karten, verdeckte Karten. Alle müssen weg. In dieser Reihenfolge.

Was Shithead von anderen Ablegespielen unterscheidet: die letzte Schicht spielst du blind. Du weißt nicht was kommt. Kein Plan rettet dich dann noch.

II · Vorbereitung

Bevor das
Spiel beginnt

II
1
Karten mischen
52-Karten-Deck. Bei 5+ Spielern empfiehlt sich ein zweites Deck.
2
Verdeckte Karten
3 Karten pro Spieler – ungesehen, nebeneinander vor den Spieler gelegt.
3
Offene Karten
Auf jede verdeckte Karte kommt eine offene – sichtbar, später spielbar.
4
Handkarten
Jeder erhält 5 Handkarten. Der Rest bildet den Nachziehstapel.
Vor dem Start

Offene Karten dürfen mit Handkarten getauscht werden. Lege deine stärksten Karten offen – am Ende wirst du froh sein.

III · Kartenwerte
Was welche
Karte kann
III
3–A
Normal
3 – Ass
Aufsteigend gespielt. Gleich hoch oder höher als die oberste Karte des Stapels.
2
Reset
2
Fast immer spielbar. Setzt den Ablagestapel zurück – danach kann jede Karte folgen.
10
Burn
10
Räumt den gesamten Ablagestapel aus dem Spiel. Wer sie legt, beginnt neu.
×4
Combo
Vier gleiche
Vier Karten desselben Werts direkt aufeinander – Stapel weg, aktiver Spieler beginnt neu.
IV · Spielablauf

Runde für
Runde

IV
1
Startspieler
Niedrigste Handkarte beginnt. Alternativ der jüngste Spieler.
2
Karte legen
Eine oder mehrere gleiche Karten – gleich hoch oder höher als die oberste.
3
Nachziehen
Nach jedem Zug auf 5 Handkarten auffüllen, solange der Stapel reicht.
4
Kein Zug möglich
Du nimmst den gesamten Ablagestapel auf. Kein Ausweichen.
5
Offene Phase
Handkarten leer, Stapel aufgebraucht – jetzt kommen die offenen Karten.
6
Verdeckte Phase
Blind ziehen. Du weißt nicht was kommt. Passt die Karte nicht – Stapel aufnehmen. Kein Zurück.
V · Varianten
Hausregeln
V

Nicht jede Runde spielt nach denselben Regeln. Diese Varianten machen das Spiel unberechenbarer.

7
7 dreht um
Die nächste Karte muss strikt niedriger sein als die 7 – also 2 bis 6. Die 7 selbst zählt nicht doppelt.
8
8 überspringt
Der nächste Spieler setzt einen Zug aus.
J
Joker wild
Als beliebige Karte oder zusätzlicher Reset spielbar.
∅
Blind bleibt blind
Verdeckte Karten immer einzeln – auch bei gleichen Werten.
VI · Tipps & Tricks

Worauf es
wirklich ankommt

VI
Strategie-Tipps
+

Halte eine 2 in Reserve, solange der Stapel noch im Spiel ist. Sie ist die einzige Karte, die garantiert unter jeder 7 liegt – egal was der Gegner spielt.

+

Rechne in jeder Runde damit, dass jemand eine 7 legt. Danach zählt nur noch 2 bis 6 – wer keine niedrige Karte zur Hand hat, nimmt den Stapel auf.

+

Spare dir 3, 10 und hohe Karten wie Bube, Dame, König und Ass für die Endphase. Sobald der Nachziehstapel leer ist, zählt nur noch, deine Hand loszuwerden – nicht mehr taktisch zu reagieren.

+

Die 3 ist nie tot: Sie passt nach jeder Karte außer einer 7, weil sie selbst niedrig genug ist. Ideal als Absicherung in der späten Hand.

Häufige Fehler
–

Nicht auf eine 7 vorbereitet sein. Wer in der Stapel-Phase keine niedrige Karte zurückhält, nimmt regelmäßig den ganzen Ablagestapel auf.

–

Vergessen, dass man mehrere gleiche Karten in einem Zug ablegen darf. Wer das übersieht, verschenkt Tempo und bleibt unnötig lang im Spiel.

–

Vergessen, offene Karten zu tauschen, bevor die Hand leer ist. Danach ist der Tausch nicht mehr möglich – schwache offene Karten bleiben liegen.

–

Starke Karten zu früh verspielen, statt sie für die Endphase aufzuheben, wenn nur noch das Loswerden zählt.

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